forked from bit/DotRecastNetSim
remove Demo's ChunkyTriMesh
This commit is contained in:
parent
c1c535641c
commit
2cd93e8099
|
@ -1,297 +0,0 @@
|
||||||
/*
|
|
||||||
Copyright (c) 2009-2010 Mikko Mononen memon@inside.org
|
|
||||||
recast4j copyright (c) 2015-2019 Piotr Piastucki piotr@jtilia.org
|
|
||||||
DotRecast Copyright (c) 2023 Choi Ikpil ikpil@naver.com
|
|
||||||
|
|
||||||
This software is provided 'as-is', without any express or implied
|
|
||||||
warranty. In no event will the authors be held liable for any damages
|
|
||||||
arising from the use of this software.
|
|
||||||
Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
|
|
||||||
including commercial applications, and to alter it and redistribute it
|
|
||||||
freely, subject to the following restrictions:
|
|
||||||
1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
|
|
||||||
claim that you wrote the original software. If you use this software
|
|
||||||
in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
|
|
||||||
appreciated but is not required.
|
|
||||||
2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
|
|
||||||
misrepresented as being the original software.
|
|
||||||
3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
using System;
|
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using DotRecast.Recast.Geom;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace DotRecast.Recast.Demo.Geom;
|
|
||||||
|
|
||||||
public class ChunkyTriMesh
|
|
||||||
{
|
|
||||||
List<ChunkyTriMeshNode> nodes;
|
|
||||||
int ntris;
|
|
||||||
int maxTrisPerChunk;
|
|
||||||
|
|
||||||
private void calcExtends(BoundsItem[] items, int imin, int imax, float[] bmin, float[] bmax)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bmin[0] = items[imin].bmin.x;
|
|
||||||
bmin[1] = items[imin].bmin.y;
|
|
||||||
|
|
||||||
bmax[0] = items[imin].bmax.x;
|
|
||||||
bmax[1] = items[imin].bmax.y;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = imin + 1; i < imax; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BoundsItem it = items[i];
|
|
||||||
if (it.bmin.x < bmin[0])
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bmin[0] = it.bmin.x;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (it.bmin.y < bmin[1])
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bmin[1] = it.bmin.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (it.bmax.x > bmax[0])
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bmax[0] = it.bmax.x;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (it.bmax.y > bmax[1])
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bmax[1] = it.bmax.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private int longestAxis(float x, float y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return y > x ? 1 : 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void subdivide(BoundsItem[] items, int imin, int imax, int trisPerChunk, List<ChunkyTriMeshNode> nodes,
|
|
||||||
int[] inTris)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int inum = imax - imin;
|
|
||||||
|
|
||||||
ChunkyTriMeshNode node = new ChunkyTriMeshNode();
|
|
||||||
nodes.Add(node);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (inum <= trisPerChunk)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Leaf
|
|
||||||
calcExtends(items, imin, imax, node.bmin, node.bmax);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Copy triangles.
|
|
||||||
node.i = nodes.Count;
|
|
||||||
node.tris = new int[inum * 3];
|
|
||||||
|
|
||||||
int dst = 0;
|
|
||||||
for (int i = imin; i < imax; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int src = items[i].i * 3;
|
|
||||||
node.tris[dst++] = inTris[src];
|
|
||||||
node.tris[dst++] = inTris[src + 1];
|
|
||||||
node.tris[dst++] = inTris[src + 2];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Split
|
|
||||||
calcExtends(items, imin, imax, node.bmin, node.bmax);
|
|
||||||
|
|
||||||
int axis = longestAxis(node.bmax[0] - node.bmin[0], node.bmax[1] - node.bmin[1]);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (axis == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Array.Sort(items, imin, imax - imin, new CompareItemX());
|
|
||||||
// Sort along x-axis
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (axis == 1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Array.Sort(items, imin, imax - imin, new CompareItemY());
|
|
||||||
// Sort along y-axis
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int isplit = imin + inum / 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Left
|
|
||||||
subdivide(items, imin, isplit, trisPerChunk, nodes, inTris);
|
|
||||||
// Right
|
|
||||||
subdivide(items, isplit, imax, trisPerChunk, nodes, inTris);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Negative index means escape.
|
|
||||||
node.i = -nodes.Count;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public ChunkyTriMesh(float[] verts, int[] tris, int ntris, int trisPerChunk)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int nchunks = (ntris + trisPerChunk - 1) / trisPerChunk;
|
|
||||||
|
|
||||||
nodes = new(nchunks);
|
|
||||||
this.ntris = ntris;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Build tree
|
|
||||||
BoundsItem[] items = new BoundsItem[ntris];
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < ntris; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int t = i * 3;
|
|
||||||
BoundsItem it = items[i] = new BoundsItem();
|
|
||||||
it.i = i;
|
|
||||||
// Calc triangle XZ bounds.
|
|
||||||
it.bmin.x = it.bmax.x = verts[tris[t] * 3 + 0];
|
|
||||||
it.bmin.y = it.bmax.y = verts[tris[t] * 3 + 2];
|
|
||||||
for (int j = 1; j < 3; ++j)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int v = tris[t + j] * 3;
|
|
||||||
if (verts[v] < it.bmin.x)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
it.bmin.x = verts[v];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (verts[v + 2] < it.bmin.y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
it.bmin.y = verts[v + 2];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (verts[v] > it.bmax.x)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
it.bmax.x = verts[v];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (verts[v + 2] > it.bmax.y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
it.bmax.y = verts[v + 2];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
subdivide(items, 0, ntris, trisPerChunk, nodes, tris);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calc max tris per node.
|
|
||||||
maxTrisPerChunk = 0;
|
|
||||||
foreach (ChunkyTriMeshNode node in nodes)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bool isLeaf = node.i >= 0;
|
|
||||||
if (!isLeaf)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (node.tris.Length / 3 > maxTrisPerChunk)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
maxTrisPerChunk = node.tris.Length / 3;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public List<ChunkyTriMeshNode> getChunksOverlappingRect(float[] bmin, float[] bmax)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Traverse tree
|
|
||||||
List<ChunkyTriMeshNode> ids = new();
|
|
||||||
int i = 0;
|
|
||||||
while (i < nodes.Count)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ChunkyTriMeshNode node = nodes[i];
|
|
||||||
bool overlap = checkOverlapRect(bmin, bmax, node.bmin, node.bmax);
|
|
||||||
bool isLeafNode = node.i >= 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (isLeafNode && overlap)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ids.Add(node);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (overlap || isLeafNode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
i++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
i = -node.i;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return ids;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private bool checkOverlapRect(float[] amin, float[] amax, float[] bmin, float[] bmax)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bool overlap = true;
|
|
||||||
overlap = (amin[0] > bmax[0] || amax[0] < bmin[0]) ? false : overlap;
|
|
||||||
overlap = (amin[1] > bmax[1] || amax[1] < bmin[1]) ? false : overlap;
|
|
||||||
return overlap;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public List<ChunkyTriMeshNode> getChunksOverlappingSegment(float[] p, float[] q)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Traverse tree
|
|
||||||
List<ChunkyTriMeshNode> ids = new();
|
|
||||||
int i = 0;
|
|
||||||
while (i < nodes.Count)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ChunkyTriMeshNode node = nodes[i];
|
|
||||||
bool overlap = checkOverlapSegment(p, q, node.bmin, node.bmax);
|
|
||||||
bool isLeafNode = node.i >= 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (isLeafNode && overlap)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ids.Add(node);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (overlap || isLeafNode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
i++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
i = -node.i;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return ids;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private bool checkOverlapSegment(float[] p, float[] q, float[] bmin, float[] bmax)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float EPSILON = 1e-6f;
|
|
||||||
|
|
||||||
float tmin = 0;
|
|
||||||
float tmax = 1;
|
|
||||||
float[] d = new float[2];
|
|
||||||
d[0] = q[0] - p[0];
|
|
||||||
d[1] = q[1] - p[1];
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 2; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (Math.Abs(d[i]) < EPSILON)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Ray is parallel to slab. No hit if origin not within slab
|
|
||||||
if (p[i] < bmin[i] || p[i] > bmax[i])
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Compute intersection t value of ray with near and far plane of slab
|
|
||||||
float ood = 1.0f / d[i];
|
|
||||||
float t1 = (bmin[i] - p[i]) * ood;
|
|
||||||
float t2 = (bmax[i] - p[i]) * ood;
|
|
||||||
if (t1 > t2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float tmp = t1;
|
|
||||||
t1 = t2;
|
|
||||||
t2 = tmp;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (t1 > tmin)
|
|
||||||
tmin = t1;
|
|
||||||
if (t2 < tmax)
|
|
||||||
tmax = t2;
|
|
||||||
if (tmin > tmax)
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -245,5 +245,77 @@ namespace DotRecast.Recast.Geom
|
||||||
|
|
||||||
return ids;
|
return ids;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public List<ChunkyTriMeshNode> getChunksOverlappingSegment(float[] p, float[] q)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Traverse tree
|
||||||
|
List<ChunkyTriMeshNode> ids = new List<ChunkyTriMeshNode>();
|
||||||
|
int i = 0;
|
||||||
|
while (i < nodes.Count)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ChunkyTriMeshNode node = nodes[i];
|
||||||
|
bool overlap = checkOverlapSegment(p, q, node.bmin, node.bmax);
|
||||||
|
bool isLeafNode = node.i >= 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isLeafNode && overlap)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ids.Add(node);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (overlap || isLeafNode)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
i++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
i = -node.i;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return ids;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private bool checkOverlapSegment(float[] p, float[] q, float[] bmin, float[] bmax)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float EPSILON = 1e-6f;
|
||||||
|
|
||||||
|
float tmin = 0;
|
||||||
|
float tmax = 1;
|
||||||
|
float[] d = new float[2];
|
||||||
|
d[0] = q[0] - p[0];
|
||||||
|
d[1] = q[1] - p[1];
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 2; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (Math.Abs(d[i]) < EPSILON)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Ray is parallel to slab. No hit if origin not within slab
|
||||||
|
if (p[i] < bmin[i] || p[i] > bmax[i])
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Compute intersection t value of ray with near and far plane of slab
|
||||||
|
float ood = 1.0f / d[i];
|
||||||
|
float t1 = (bmin[i] - p[i]) * ood;
|
||||||
|
float t2 = (bmax[i] - p[i]) * ood;
|
||||||
|
if (t1 > t2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float tmp = t1;
|
||||||
|
t1 = t2;
|
||||||
|
t2 = tmp;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (t1 > tmin)
|
||||||
|
tmin = t1;
|
||||||
|
if (t2 < tmax)
|
||||||
|
tmax = t2;
|
||||||
|
if (tmin > tmax)
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
Loading…
Reference in New Issue