hellbound/Assets/Sources/unity-ui-extensions-master/Scripts/Layout/FancyScrollView/ScrollRect/FancyScrollRect.cs

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C#
Raw Normal View History

2021-11-26 11:16:25 +03:00
/// Credit setchi (https://github.com/setchi)
/// Sourced from - https://github.com/setchi/FancyScrollView
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI.Extensions.EasingCore;
namespace UnityEngine.UI.Extensions
{
/// <summary>
/// ScrollRect スタイルのスクロールビューを実装するための抽象基底クラス.
/// 無限スクロールおよびスナップには対応していません.
/// <see cref="FancyScrollView{TItemData, TContext}.Context"/> が不要な場合は
/// 代わりに <see cref="FancyScrollRect{TItemData}"/> を使用します.
/// </summary>
/// <typeparam name="TItemData">アイテムのデータ型.</typeparam>
/// <typeparam name="TContext"><see cref="FancyScrollView{TItemData, TContext}.Context"/> の型.</typeparam>
[RequireComponent(typeof(Scroller))]
public abstract class FancyScrollRect<TItemData, TContext> : FancyScrollView<TItemData, TContext>
where TContext : class, IFancyScrollRectContext, new()
{
/// <summary>
/// スクロール中にセルが再利用されるまでの余白のセル数.
/// </summary>
/// <remarks>
/// <c>0</c> を指定するとセルが完全に隠れた直後に再利用されます.
/// <c>1</c> 以上を指定すると, そのセル数だけ余分にスクロールしてから再利用されます.
/// </remarks>
[SerializeField] protected float reuseCellMarginCount = 0f;
/// <summary>
/// コンテンツ先頭の余白.
/// </summary>
[SerializeField] protected float paddingHead = 0f;
/// <summary>
/// コンテンツ末尾の余白.
/// </summary>
[SerializeField] protected float paddingTail = 0f;
/// <summary>
/// セル同士の余白.
/// </summary>
[SerializeField] protected float spacing = 0f;
/// <summary>
/// スクロール可能かどうか.
/// </summary>
/// <remarks>
/// アイテム数が十分少なくビューポート内に全てのセルが収まっている場合は <c>false</c>, それ以外は <c>true</c> になります.
/// </remarks>
protected virtual bool Scrollable => MaxScrollPosition > 0f;
/// <summary>
/// セルのサイズ.
/// </summary>
protected virtual float CellSize => Scroller.ScrollDirection == ScrollDirection.Horizontal
? CellRectTransform.rect.width
: CellRectTransform.rect.height;
Scroller cachedScroller;
/// <summary>
/// スクロール位置を制御する <see cref="FancyScrollView.Scroller"/> のインスタンス.
/// </summary>
/// <remarks>
/// <see cref="Scroller"/> のスクロール位置を変更する際は必ず <see cref="ToScrollerPosition(float)"/> を使用して変換した位置を使用してください.
/// </remarks>
protected Scroller Scroller => cachedScroller ?? (cachedScroller = GetComponent<Scroller>());
RectTransform cachedCellRect;
RectTransform CellRectTransform => cachedCellRect ?? (cachedCellRect = CellPrefab.transform as RectTransform);
float ScrollLength => 1f / Mathf.Max(cellInterval, 1e-2f) - 1f;
float ViewportLength => ScrollLength - reuseCellMarginCount * 2f;
float PaddingHeadLength => (paddingHead - spacing * 0.5f) / (CellSize + spacing);
float MaxScrollPosition => ItemsSource.Count
- ScrollLength
+ reuseCellMarginCount * 2f
+ (paddingHead + paddingTail - spacing) / (CellSize + spacing);
/// <inheritdoc/>
protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
Context.CalculateScrollSize = () =>
{
var interval = CellSize + spacing;
var reuseMargin = interval * reuseCellMarginCount;
var scrollSize = Scroller.ViewportSize + interval + reuseMargin * 2f;
return (scrollSize, reuseMargin);
};
AdjustCellIntervalAndScrollOffset();
Scroller.OnValueChanged(OnScrollerValueChanged);
}
/// <summary>
/// <see cref="Scroller"/> のスクロール位置が変更された際の処理.
/// </summary>
/// <param name="p"><see cref="Scroller"/> のスクロール位置.</param>
void OnScrollerValueChanged(float p)
{
base.UpdatePosition(Scrollable ? ToFancyScrollViewPosition(p) : 0f);
if (Scroller.Scrollbar)
{
if (p > ItemsSource.Count - 1)
{
ShrinkScrollbar(p - (ItemsSource.Count - 1));
}
else if (p < 0f)
{
ShrinkScrollbar(-p);
}
}
}
/// <summary>
/// スクロール範囲を超えてスクロールされた量に基づいて, スクロールバーのサイズを縮小します.
/// </summary>
/// <param name="offset">スクロール範囲を超えてスクロールされた量.</param>
void ShrinkScrollbar(float offset)
{
var scale = 1f - ToFancyScrollViewPosition(offset) / (ViewportLength - PaddingHeadLength);
UpdateScrollbarSize((ViewportLength - PaddingHeadLength) * scale);
}
/// <inheritdoc/>
protected override void Refresh()
{
AdjustCellIntervalAndScrollOffset();
RefreshScroller();
base.Refresh();
}
/// <summary>
/// <see cref="Scroller"/> の各種状態を更新します.
/// </summary>
protected void RefreshScroller()
{
Scroller.Draggable = Scrollable;
Scroller.ScrollSensitivity = ToScrollerPosition(ViewportLength - PaddingHeadLength);
Scroller.Position = ToScrollerPosition(currentPosition);
if (Scroller.Scrollbar)
{
Scroller.Scrollbar.gameObject.SetActive(Scrollable);
UpdateScrollbarSize(ViewportLength);
}
}
/// <inheritdoc/>
protected override void UpdateContents(IList<TItemData> items)
{
Debug.Assert(Context.CalculateScrollSize != null);
AdjustCellIntervalAndScrollOffset();
base.UpdateContents(items);
Scroller.SetTotalCount(items.Count);
RefreshScroller();
}
/// <summary>
/// スクロール位置を更新します.
/// </summary>
/// <param name="position">スクロール位置.</param>
protected new void UpdatePosition(float position)
{
UpdatePosition(position, Alignment.Center);
}
/// <summary>
/// スクロール位置を更新します.
/// </summary>
/// <param name="position">スクロール位置.</param>
/// <param name="alignment"><see cref="Alignment"/>.</param>
protected virtual void UpdatePosition(float position, Alignment alignment)
{
Scroller.Position = ToScrollerPosition(position, alignment);
}
/// <summary>
/// 指定したアイテムの位置まで移動します.
/// </summary>
/// <param name="index">アイテムのインデックス.</param>
/// <param name="duration">移動にかける秒数.</param>
/// <param name="alignment"><see cref="Alignment"/>.</param>
/// <param name="onComplete">移動が完了した際に呼び出されるコールバック.</param>
public virtual void ScrollTo(int index, float duration, Alignment alignment = Alignment.Center, Action onComplete = null)
{
Scroller.ScrollTo(ToScrollerPosition(index, alignment), duration, onComplete);
}
/// <summary>
/// 指定したアイテムの位置まで移動します.
/// </summary>
/// <param name="index">アイテムのインデックス.</param>
/// <param name="duration">移動にかける秒数.</param>
/// <param name="easing">移動に使用するイージング.</param>
/// <param name="alignment"><see cref="Alignment"/>.</param>
/// <param name="onComplete">移動が完了した際に呼び出されるコールバック.</param>
public virtual void ScrollTo(int index, float duration, Ease easing, Alignment alignment = Alignment.Center, Action onComplete = null)
{
Scroller.ScrollTo(ToScrollerPosition(index, alignment), duration, easing, onComplete);
}
/// <summary>
/// ビューポートとコンテンツの長さに基づいてスクロールバーのサイズを更新します.
/// </summary>
/// <param name="viewportLength">ビューポートのサイズ.</param>
protected void UpdateScrollbarSize(float viewportLength)
{
var contentLength = Mathf.Max(ItemsSource.Count + (paddingHead + paddingTail - spacing) / (CellSize + spacing), 1);
Scroller.Scrollbar.size = Scrollable ? Mathf.Clamp01(viewportLength / contentLength) : 1f;
}
/// <summary>
/// <see cref="Scroller"/> が扱うスクロール位置を <see cref="FancyScrollRect{TItemData, TContext}"/> が扱うスクロール位置に変換します.
/// </summary>
/// <param name="position"><see cref="Scroller"/> が扱うスクロール位置.</param>
/// <returns><see cref="FancyScrollRect{TItemData, TContext}"/> が扱うスクロール位置.</returns>
protected float ToFancyScrollViewPosition(float position)
{
return position / Mathf.Max(ItemsSource.Count - 1, 1) * MaxScrollPosition - PaddingHeadLength;
}
/// <summary>
/// <see cref="FancyScrollRect{TItemData, TContext}"/> が扱うスクロール位置を <see cref="Scroller"/> が扱うスクロール位置に変換します.
/// </summary>
/// <param name="position"><see cref="FancyScrollRect{TItemData, TContext}"/> が扱うスクロール位置.</param>
/// <returns><see cref="Scroller"/> が扱うスクロール位置.</returns>
protected float ToScrollerPosition(float position)
{
return (position + PaddingHeadLength) / MaxScrollPosition * Mathf.Max(ItemsSource.Count - 1, 1);
}
/// <summary>
/// <see cref="FancyScrollRect{TItemData, TContext}"/> が扱うスクロール位置を <see cref="Scroller"/> が扱うスクロール位置に変換します.
/// </summary>
/// <param name="position"><see cref="FancyScrollRect{TItemData, TContext}"/> が扱うスクロール位置.</param>
/// <param name="alignment"><see cref="Alignment"/>.</param>
/// <returns><see cref="Scroller"/> が扱うスクロール位置.</returns>
protected float ToScrollerPosition(float position, Alignment alignment = Alignment.Center)
{
var offset = (ScrollLength - (1f + reuseCellMarginCount * 2f)) * GetAnchore(alignment);
return ToScrollerPosition(Mathf.Clamp(position - offset, 0f, MaxScrollPosition));
}
float GetAnchore(Alignment alignment)
{
switch (alignment)
{
case Alignment.Head: return 0.0f;
case Alignment.Center: return 0.5f;
case Alignment.Tail: return 1.0f;
default: return GetAnchore(Alignment.Center);
}
}
/// <summary>
/// 指定された設定を実現するための
/// <see cref="FancyScrollView{TItemData,TContext}.cellInterval"/> と
/// <see cref="FancyScrollView{TItemData,TContext}.scrollOffset"/> を計算して適用します.
/// </summary>
protected void AdjustCellIntervalAndScrollOffset()
{
var totalSize = Scroller.ViewportSize + (CellSize + spacing) * (1f + reuseCellMarginCount * 2f);
cellInterval = (CellSize + spacing) / totalSize;
scrollOffset = cellInterval * (1f + reuseCellMarginCount);
}
protected virtual void OnValidate()
{
if (CellPrefab)
{
AdjustCellIntervalAndScrollOffset();
}
if (loop)
{
loop = false;
Debug.LogError("Loop is currently not supported in FancyScrollRect.");
}
if (Scroller.SnapEnabled)
{
Scroller.SnapEnabled = false;
Debug.LogError("Snap is currently not supported in FancyScrollRect.");
}
if (Scroller.MovementType == MovementType.Unrestricted)
{
Scroller.MovementType = MovementType.Elastic;
Debug.LogError("MovementType.Unrestricted is currently not supported in FancyScrollRect.");
}
}
}
/// <summary>
/// ScrollRect スタイルのスクロールビューを実装するための抽象基底クラス.
/// 無限スクロールおよびスナップには対応していません.
/// </summary>
/// <typeparam name="TItemData">アイテムのデータ型.</typeparam>
/// <seealso cref="FancyScrollRect{TItemData, TContext}"/>
public abstract class FancyScrollRect<TItemData> : FancyScrollRect<TItemData, FancyScrollRectContext> { }
}