forked from mirror/DotRecast
added DetourCommon
This commit is contained in:
parent
e87d1f9635
commit
c535c76d18
|
@ -0,0 +1,400 @@
|
||||||
|
using System;
|
||||||
|
using DotRecast.Core;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace DotRecast.Detour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public static class DtCommon
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private static readonly float EQUAL_THRESHOLD = RcMath.Sqr(1.0f / 16384.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Performs a 'sloppy' colocation check of the specified points.
|
||||||
|
/// @param[in] p0 A point. [(x, y, z)]
|
||||||
|
/// @param[in] p1 A point. [(x, y, z)]
|
||||||
|
/// @return True if the points are considered to be at the same location.
|
||||||
|
///
|
||||||
|
/// Basically, this function will return true if the specified points are
|
||||||
|
/// close enough to eachother to be considered colocated.
|
||||||
|
public static bool VEqual(Vector3f p0, Vector3f p1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return VEqual(p0, p1, EQUAL_THRESHOLD);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static bool VEqual(Vector3f p0, Vector3f p1, float thresholdSqr)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float d = Vector3f.DistSqr(p0, p1);
|
||||||
|
return d < thresholdSqr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Determines if two axis-aligned bounding boxes overlap.
|
||||||
|
/// @param[in] amin Minimum bounds of box A. [(x, y, z)]
|
||||||
|
/// @param[in] amax Maximum bounds of box A. [(x, y, z)]
|
||||||
|
/// @param[in] bmin Minimum bounds of box B. [(x, y, z)]
|
||||||
|
/// @param[in] bmax Maximum bounds of box B. [(x, y, z)]
|
||||||
|
/// @return True if the two AABB's overlap.
|
||||||
|
/// @see dtOverlapBounds
|
||||||
|
public static bool OverlapQuantBounds(int[] amin, int[] amax, int[] bmin, int[] bmax)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool overlap = true;
|
||||||
|
overlap = (amin[0] > bmax[0] || amax[0] < bmin[0]) ? false : overlap;
|
||||||
|
overlap = (amin[1] > bmax[1] || amax[1] < bmin[1]) ? false : overlap;
|
||||||
|
overlap = (amin[2] > bmax[2] || amax[2] < bmin[2]) ? false : overlap;
|
||||||
|
return overlap;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Determines if two axis-aligned bounding boxes overlap.
|
||||||
|
/// @param[in] amin Minimum bounds of box A. [(x, y, z)]
|
||||||
|
/// @param[in] amax Maximum bounds of box A. [(x, y, z)]
|
||||||
|
/// @param[in] bmin Minimum bounds of box B. [(x, y, z)]
|
||||||
|
/// @param[in] bmax Maximum bounds of box B. [(x, y, z)]
|
||||||
|
/// @return True if the two AABB's overlap.
|
||||||
|
/// @see dtOverlapQuantBounds
|
||||||
|
public static bool OverlapBounds(Vector3f amin, Vector3f amax, Vector3f bmin, Vector3f bmax)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool overlap = true;
|
||||||
|
overlap = (amin.x > bmax.x || amax.x < bmin.x) ? false : overlap;
|
||||||
|
overlap = (amin.y > bmax.y || amax.y < bmin.y) ? false : overlap;
|
||||||
|
overlap = (amin.z > bmax.z || amax.z < bmin.z) ? false : overlap;
|
||||||
|
return overlap;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static bool OverlapRange(float amin, float amax, float bmin, float bmax, float eps)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return ((amin + eps) > bmax || (amax - eps) < bmin) ? false : true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// @par
|
||||||
|
///
|
||||||
|
/// All vertices are projected onto the xz-plane, so the y-values are ignored.
|
||||||
|
public static bool OverlapPolyPoly2D(float[] polya, int npolya, float[] polyb, int npolyb)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const float eps = 1e-4f;
|
||||||
|
for (int i = 0, j = npolya - 1; i < npolya; j = i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int va = j * 3;
|
||||||
|
int vb = i * 3;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector3f n = Vector3f.Of(polya[vb + 2] - polya[va + 2], 0, -(polya[vb + 0] - polya[va + 0]));
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector2f aminmax = ProjectPoly(n, polya, npolya);
|
||||||
|
Vector2f bminmax = ProjectPoly(n, polyb, npolyb);
|
||||||
|
if (!OverlapRange(aminmax.x, aminmax.y, bminmax.x, bminmax.y, eps))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Found separating axis
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0, j = npolyb - 1; i < npolyb; j = i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int va = j * 3;
|
||||||
|
int vb = i * 3;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector3f n = Vector3f.Of(polyb[vb + 2] - polyb[va + 2], 0, -(polyb[vb + 0] - polyb[va + 0]));
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector2f aminmax = ProjectPoly(n, polya, npolya);
|
||||||
|
Vector2f bminmax = ProjectPoly(n, polyb, npolyb);
|
||||||
|
if (!OverlapRange(aminmax.x, aminmax.y, bminmax.x, bminmax.y, eps))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Found separating axis
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/// @}
|
||||||
|
/// @name Computational geometry helper functions.
|
||||||
|
/// @{
|
||||||
|
/// Derives the signed xz-plane area of the triangle ABC, or the
|
||||||
|
/// relationship of line AB to point C.
|
||||||
|
/// @param[in] a Vertex A. [(x, y, z)]
|
||||||
|
/// @param[in] b Vertex B. [(x, y, z)]
|
||||||
|
/// @param[in] c Vertex C. [(x, y, z)]
|
||||||
|
/// @return The signed xz-plane area of the triangle.
|
||||||
|
public static float TriArea2D(float[] verts, int a, int b, int c)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float abx = verts[b] - verts[a];
|
||||||
|
float abz = verts[b + 2] - verts[a + 2];
|
||||||
|
float acx = verts[c] - verts[a];
|
||||||
|
float acz = verts[c + 2] - verts[a + 2];
|
||||||
|
return acx * abz - abx * acz;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static float TriArea2D(Vector3f a, Vector3f b, Vector3f c)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float abx = b.x - a.x;
|
||||||
|
float abz = b.z - a.z;
|
||||||
|
float acx = c.x - a.x;
|
||||||
|
float acz = c.z - a.z;
|
||||||
|
return acx * abz - abx * acz;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Returns a random point in a convex polygon.
|
||||||
|
// Adapted from Graphics Gems article.
|
||||||
|
public static Vector3f RandomPointInConvexPoly(float[] pts, int npts, float[] areas, float s, float t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Calc triangle araes
|
||||||
|
float areasum = 0.0f;
|
||||||
|
for (int i = 2; i < npts; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
areas[i] = TriArea2D(pts, 0, (i - 1) * 3, i * 3);
|
||||||
|
areasum += Math.Max(0.001f, areas[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Find sub triangle weighted by area.
|
||||||
|
float thr = s * areasum;
|
||||||
|
float acc = 0.0f;
|
||||||
|
float u = 1.0f;
|
||||||
|
int tri = npts - 1;
|
||||||
|
for (int i = 2; i < npts; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float dacc = areas[i];
|
||||||
|
if (thr >= acc && thr < (acc + dacc))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
u = (thr - acc) / dacc;
|
||||||
|
tri = i;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
acc += dacc;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float v = (float)Math.Sqrt(t);
|
||||||
|
|
||||||
|
float a = 1 - v;
|
||||||
|
float b = (1 - u) * v;
|
||||||
|
float c = u * v;
|
||||||
|
int pa = 0;
|
||||||
|
int pb = (tri - 1) * 3;
|
||||||
|
int pc = tri * 3;
|
||||||
|
|
||||||
|
return new Vector3f()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
x = a * pts[pa] + b * pts[pb] + c * pts[pc],
|
||||||
|
y = a * pts[pa + 1] + b * pts[pb + 1] + c * pts[pc + 1],
|
||||||
|
z = a * pts[pa + 2] + b * pts[pb + 2] + c * pts[pc + 2]
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static float? ClosestHeightPointTriangle(Vector3f p, Vector3f a, Vector3f b, Vector3f c)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const float EPS = 1e-6f;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector3f v0 = c.Subtract(a);
|
||||||
|
Vector3f v1 = b.Subtract(a);
|
||||||
|
Vector3f v2 = p.Subtract(a);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compute scaled barycentric coordinates
|
||||||
|
float denom = v0.x * v1.z - v0.z * v1.x;
|
||||||
|
if (Math.Abs(denom) < EPS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float u = v1.z * v2.x - v1.x * v2.z;
|
||||||
|
float v = v0.x * v2.z - v0.z * v2.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (denom < 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
denom = -denom;
|
||||||
|
u = -u;
|
||||||
|
v = -v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// If point lies inside the triangle, return interpolated ycoord.
|
||||||
|
if (u >= 0.0f && v >= 0.0f && (u + v) <= denom)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float h = a.y + (v0.y * u + v1.y * v) / denom;
|
||||||
|
return h;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static Vector2f ProjectPoly(Vector3f axis, float[] poly, int npoly)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float rmin, rmax;
|
||||||
|
rmin = rmax = axis.Dot2D(poly, 0);
|
||||||
|
for (int i = 1; i < npoly; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float d = axis.Dot2D(poly, i * 3);
|
||||||
|
rmin = Math.Min(rmin, d);
|
||||||
|
rmax = Math.Max(rmax, d);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return new Vector2f
|
||||||
|
{
|
||||||
|
x = rmin,
|
||||||
|
y = rmax,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// @par
|
||||||
|
///
|
||||||
|
/// All points are projected onto the xz-plane, so the y-values are ignored.
|
||||||
|
public static bool PointInPolygon(Vector3f pt, float[] verts, int nverts)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// TODO: Replace pnpoly with triArea2D tests?
|
||||||
|
int i, j;
|
||||||
|
bool c = false;
|
||||||
|
for (i = 0, j = nverts - 1; i < nverts; j = i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int vi = i * 3;
|
||||||
|
int vj = j * 3;
|
||||||
|
if (((verts[vi + 2] > pt.z) != (verts[vj + 2] > pt.z)) && (pt.x < (verts[vj + 0] - verts[vi + 0])
|
||||||
|
* (pt.z - verts[vi + 2]) / (verts[vj + 2] - verts[vi + 2]) + verts[vi + 0]))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
c = !c;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return c;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static bool DistancePtPolyEdgesSqr(Vector3f pt, float[] verts, int nverts, float[] ed, float[] et)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// TODO: Replace pnpoly with triArea2D tests?
|
||||||
|
int i, j;
|
||||||
|
bool c = false;
|
||||||
|
for (i = 0, j = nverts - 1; i < nverts; j = i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int vi = i * 3;
|
||||||
|
int vj = j * 3;
|
||||||
|
if (((verts[vi + 2] > pt.z) != (verts[vj + 2] > pt.z)) &&
|
||||||
|
(pt.x < (verts[vj + 0] - verts[vi + 0]) * (pt.z - verts[vi + 2]) / (verts[vj + 2] - verts[vi + 2]) + verts[vi + 0]))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
c = !c;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ed[j] = DistancePtSegSqr2D(pt, verts, vj, vi, out et[j]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return c;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static float DistancePtSegSqr2D(Vector3f pt, float[] verts, int p, int q, out float t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var vp = Vector3f.Of(verts, p);
|
||||||
|
var vq = Vector3f.Of(verts, q);
|
||||||
|
return DistancePtSegSqr2D(pt, vp, vq, out t);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static float DistancePtSegSqr2D(Vector3f pt, Vector3f p, Vector3f q, out float t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float pqx = q.x - p.x;
|
||||||
|
float pqz = q.z - p.z;
|
||||||
|
float dx = pt.x - p.x;
|
||||||
|
float dz = pt.z - p.z;
|
||||||
|
float d = pqx * pqx + pqz * pqz;
|
||||||
|
t = pqx * dx + pqz * dz;
|
||||||
|
if (d > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
t /= d;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (t < 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
t = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (t > 1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
t = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
dx = p.x + t * pqx - pt.x;
|
||||||
|
dz = p.z + t * pqz - pt.z;
|
||||||
|
return dx * dx + dz * dz;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static IntersectResult IntersectSegmentPoly2D(Vector3f p0, Vector3f p1, float[] verts, int nverts)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
IntersectResult result = new IntersectResult();
|
||||||
|
float EPS = 0.000001f;
|
||||||
|
var dir = p1.Subtract(p0);
|
||||||
|
|
||||||
|
var p0v = p0;
|
||||||
|
for (int i = 0, j = nverts - 1; i < nverts; j = i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector3f vpj = Vector3f.Of(verts, j * 3);
|
||||||
|
Vector3f vpi = Vector3f.Of(verts, i * 3);
|
||||||
|
var edge = vpi.Subtract(vpj);
|
||||||
|
var diff = p0v.Subtract(vpj);
|
||||||
|
float n = Vector3f.Perp2D(edge, diff);
|
||||||
|
float d = Vector3f.Perp2D(dir, edge);
|
||||||
|
if (Math.Abs(d) < EPS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// S is nearly parallel to this edge
|
||||||
|
if (n < 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float t = n / d;
|
||||||
|
if (d < 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// segment S is entering across this edge
|
||||||
|
if (t > result.tmin)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
result.tmin = t;
|
||||||
|
result.segMin = j;
|
||||||
|
// S enters after leaving polygon
|
||||||
|
if (result.tmin > result.tmax)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// segment S is leaving across this edge
|
||||||
|
if (t < result.tmax)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
result.tmax = t;
|
||||||
|
result.segMax = j;
|
||||||
|
// S leaves before entering polygon
|
||||||
|
if (result.tmax < result.tmin)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
result.intersects = true;
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static int OppositeTile(int side)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return (side + 4) & 0x7;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
public static bool IntersectSegSeg2D(Vector3f ap, Vector3f aq, Vector3f bp, Vector3f bq, out float s, out float t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
s = 0;
|
||||||
|
t = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector3f u = aq.Subtract(ap);
|
||||||
|
Vector3f v = bq.Subtract(bp);
|
||||||
|
Vector3f w = ap.Subtract(bp);
|
||||||
|
float d = Vector3f.PerpXZ(u, v);
|
||||||
|
if (Math.Abs(d) < 1e-6f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
s = Vector3f.PerpXZ(v, w) / d;
|
||||||
|
t = Vector3f.PerpXZ(u, w) / d;
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
Loading…
Reference in New Issue