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@ -1,135 +0,0 @@
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using Silk.NET.OpenGL;
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namespace DotRecast.Recast.Demo.Draw;
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public class LegacyOpenGLDraw : OpenGLDraw
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{
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public LegacyOpenGLDraw(GL gl)
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{
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}
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public void fog(bool state)
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{
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// if (state) {
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// _gl.Enable(GL_FOG);
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// } else {
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// _gl.Disable(GL_FOG);
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// }
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}
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public void init()
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{
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// // Fog.
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// float fogDistance = 1000f;
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// float fogColor[] = { 0.32f, 0.31f, 0.30f, 1.0f };
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// glEnable(GL_FOG);
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// glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
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// glFogf(GL_FOG_START, fogDistance * 0.1f);
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// glFogf(GL_FOG_END, fogDistance * 1.25f);
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// glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);
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// glDepthFunc(GL_LEQUAL);
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}
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public void clear()
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{
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// glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.32f, 1.0f);
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// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
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// glEnable(GL_BLEND);
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// glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
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// glDisable(GL_TEXTURE_2D);
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// glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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// glEnable(GL_CULL_FACE);
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}
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public void projectionMatrix(float[] matrix)
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{
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// glMatrixMode(GL_PROJECTION);
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// glLoadMatrixf(matrix);
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}
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public void viewMatrix(float[] matrix)
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{
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// glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
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||||
// glLoadMatrixf(matrix);
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}
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public void begin(DebugDrawPrimitives prim, float size)
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{
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// switch (prim) {
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// case POINTS:
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// glPointSize(size);
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// glBegin(GL_POINTS);
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// break;
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// case LINES:
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// glLineWidth(size);
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// glBegin(GL_LINES);
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// break;
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// case TRIS:
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// glBegin(GL_TRIANGLES);
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// break;
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// case QUADS:
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// glBegin(GL_QUADS);
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// break;
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// }
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}
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public void vertex(float[] pos, int color)
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{
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// glColor4ubv(color);
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||||
// glVertex3fv(pos);
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}
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public void vertex(float x, float y, float z, int color)
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{
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// glColor4ubv(color);
|
||||
// glVertex3f(x, y, z);
|
||||
}
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||||
public void vertex(float[] pos, int color, float[] uv)
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||||
{
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// glColor4ubv(color);
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||||
// glTexCoord2fv(uv);
|
||||
// glVertex3fv(pos);
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}
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||||
public void vertex(float x, float y, float z, int color, float u, float v)
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||||
{
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||||
// glColor4ubv(color);
|
||||
// glTexCoord2f(u, v);
|
||||
// glVertex3f(x, y, z);
|
||||
}
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private void glColor4ubv(int color)
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{
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// glColor4ub((byte) (color & 0xFF), (byte) ((color >> 8) & 0xFF), (byte) ((color >> 16) & 0xFF),
|
||||
// (byte) ((color >> 24) & 0xFF));
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}
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public void depthMask(bool state)
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{
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// glDepthMask(state);
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}
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public void texture(GLCheckerTexture g_tex, bool state)
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{
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// if (state) {
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// glEnable(GL_TEXTURE_2D);
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||||
// g_tex.bind();
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// } else {
|
||||
// glDisable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
// }
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}
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public void end()
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{
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||||
// glEnd();
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||||
// glLineWidth(1.0f);
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||||
// glPointSize(1.0f);
|
||||
}
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public void fog(float start, float end)
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{
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// glFogf(GL_FOG_START, start);
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||||
// glFogf(GL_FOG_END, end);
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}
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}
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